Om Skyrim, romantikken og Burkes idé om det sublime.

Av Tobias Staaby

Jeg lovet meg selv å blogge om det denne gangen …

Da har jeg omsider halt meg selv ut av prokrastineringens gjørmegrop, for endelig å åpne gluggene inn til ett av mine spillprosjekter. Det er vanskelig å finne tid til slikt i en hektisk lærerhverdag, men en gnagende følelse av forpliktelse har gjort meg rak i ryggen og fast i blikket; jeg har bestemt meg: dette skal jeg fullføre, dette skal jeg dele. Spill i skolen er nemlig ikke noe nytt, men jeg mistenker at ikke alle som driver med slikt, har vært så flinke eller villige til å dele sine erfaringer med resten av verden som de burde være (meg selv inkludert).

Derfor denne bloggen.

Av tidligere eventyr kan nevnes et litteræranalytisk prosjekt om The Last of Us i norsk, og bruk av The Walking Dead i religion, etikk og livssyn. Elevene mine skrev flere gode tekster om The Last of Us, og om jeg får deres tillatelse, skal jeg vurdere å publisere noen av dem i denne bloggen. The Walking Dead-prosjektet fikk etter hvert en god del oppmerksomhet og publisitet, hvorav den langt på vei beste artikkelen ble skrevet av Ane Bamle Tjellaug i Vårt Land. NRK har også laget et innslag om saken.

Skyrim og romantikken

Som en del av forberedelsen til timen i dag, satt jeg meg i går ned med Skyrim, for å sjekke hvor lang tid introsekvensen tok å spille (tidsberegning og alt det der). Jeg ville opprette et lagringspunkt rett etter at spilleren kommer ut av Helgen, slik at jeg i undervisningen dagen etter kunne hoppe frem til denne delen. Da jeg kom ut av hulen, tenkte jeg at “jeg kan jo time hvor lang tid det tar å komme seg til Riverwood, når jeg først er i gang”.

Plutselig hadde jeg spilt i halvannen time. Jeg konkluderte med at Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

Denne uken begynte vi på en periode om romantikk og nasjonalromantikk. Skyrim, i sin fulle pomp og prakt, skal være et gjennomgående innslag i denne perioden. Jeg startet med å gå gjennom ulike romantiske trekk, med fokus på Edmund Burke sitt skille mellom det skjønne og det sublime, så vel som den skapende fantasi og lengselen etter naturen. Alt dette er nemlig romantiske elementer vi finner flust av i spillet. Opplegget i dag var ganske enkelt å spille Skyrim sammen i skolens auditorium, mens vi snakket sammen om det vi så og gjorde i spillet. Før vi satte i gang, fikk elevene beskjed om å være på jakt etter romantiske uttrykk, som det skjønne og det sublime, så vel som nasjonalromantiske elementer. Vi snakket også om hva rollespillelementet gjør med spillet som tekst, og hva spillerens rolle er i historien (hvem er det Hadvar egentlig henvender seg til når han, rett før man skal lage spillfiguren sin, spør: «Who are you?»).

Av tekniske årsaker fikk vi ikke så god tid til å spille som jeg skulle ønsket (oppløsningen i spillet kranglet nemlig litt med projektoren), noe som kan være et problem for de elevene som ikke kjenner spillet så godt, da Skyrim er et spill det tar litt tid å sette seg inn i, i hvert fall om man ikke kjenner RPG-sjangeren fra før.

Det er viktig for meg at elevene får sjansen til å spille Skyrim, i stedet for å bare betrakte videoer og skjermbilder. Jonathan Kinkley, som blant annet driver nettstedet videogameaficionado.com, poengterer at “screenshots of Skyrim flood the web but rarely do they convey an adequate sense of the game’s immersiveness or breadth”. Det å kun betrakte Skyrim og å faktisk spille det er to vidt forskjellige ting, og byr på to svært forskjellige opplevelser. Elevene skal derfor sitte hjemme hos hverandre og spille, slik at alle får tilbrakt litt tid med spillet.

Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

Som et eksempel på hvordan det sublime kommer til uttrykk i kunsten, viste jeg elevene mine Caspar David Friedrich sitt maleri Vandrer over Tåkehav. Da vi var på vei opp til Bleak Falls Barrow (en av spillets mange ruiner), var det, ved et lykkelig tilfelle, tåke nede i dalen hvor Riverwood ligger. Jeg geleidet så figuren min bort til klippekanten, byttet kameravinkel til tredjeperson, zoomet litt ut, og vips: jeg hadde konstruert en scene som lignet maleriet til Friedrich riktig godt. Flere andre, blant annet Spillpikene, har observert og poengtert denne likheten.

“Vandrer over tåkehav”

Men (og her kommer en stor del av poenget): det kule med spill som Skyrim er jo at vi slipper å lure særlig lenge på hva som befinner seg der nede i tåkehavet, vi kan faktisk dra ned og utforske! Det høres kanskje pretensiøst ut å kalle en slik scene for et “interaktivt maleri”, men kan hende er det nettopp det Skyrim kan være?

Hvorfor Skyrim?

Nå kan man saktens undre seg over verdien av å ta utgangspunkt i et spill når man skal undervise i og om kunsthistoriske epoker. Burde vi ikke heller lese Wergeland og Welhaven? Burde vi ikke heller studere Tidemand og Gude? Eller lese Asbjørnsen og Moe?

Et forståelig spørsmål, for så klart skal vi det. Men vi kan ta i bruk andre tekster og estetiske uttrykk og. Elevene skal lære seg å gjenkjenne kunsthistoriske trekk i flere ulike sjangre; hvilken sjanger er vel da mer “ulik” de tekstene de vanligvis beskjeftiger seg med i skolen, enn nettopp spill? Forståelig nok er det ikke bare-bare å ta i bruk ergodisk litteratur i skolen; slikt krever tross alt en viss realkompetanse. Likevel mistenker jeg at enhver norsklærer kan se verdien i å vise elever at den romantiske tradisjon er i live til og med i dataspillene de selv spiller på fritiden. (Her må nevnes at det er ikke nødvendigvis slik at “ungdommen spiller så mye på fritiden”; man kan ikke ta for gitt at alle kjenner til for eksempel Skyrim). Om elevene, på egen hånd eller under veiledning, klarer å gjenkjenne disse trekkene i tekster vi vanligvis ikke tenker over at kan analyseres på denne måten, vil det absolutt være hold i å bruke denne typen spill i litteraturundervisningen. Dette er en videreføring av metoden jeg brukte da klassen spilte The Last of Us, ved at spillet danner et rammeverk for elevenes læring, gjennom å være et mer engasjerende og mindre krevende (å lese, uansett) objekt å analysere, og i så måte gi elevene trening i å gjenkjenne romantiske elementer i tekster og kunstverk. Dessuten åpner spillets interaktivitet for en rekke interessante oppgaver og diskusjoner (som spillerens rolle i historien, slik nevnt tidligere, så vel som spillets ikke-lineære struktur, og hva dette vil si for fortellingens oppbygning).

“Dragonborn over tåkehav”

Et annet spørsmål som også kan dukke opp, er om hvorvidt det sømmer seg å bruke et engelskspråklig spill i norskundervisningen. Til dette vil jeg kort og godt svare at språkformen ikke spiller noen rolle i denne sammenhengen, ettersom det er de visuelle aspektene vi betrakter i denne omgang, ikke replikkene og skjermteksten. Dessuten vil en del av spillets innhold kommuniseres til, og produseres av, spilleren gjennom handlinger innenfor spillets mekanikker, ikke kun gjennom dialog.

Enkelte vil saktens være interessert i å finne ut om dette påvirker elevenes læringsresultat i en positiv retning, og i den grad dette er tilfellet, ville jo det vært strålende. Jeg personlig er likevel ikke helt komfortabel med denne målestyrte legitimeringen av spillbasert læring. Spill i seg selv har verdi og verdighet, og fortjener en plass i skolen uavhengig av sin påvirkning på elevers læring (med mindre de har negativ påvirkning på dette, selvsagt). Bruk av spill, som all annen undervisning, krever et solid pedagogisk fundament for å være lærerikt for elevene, og det er særdeles vanskelig å isolere én enkelt faktor når man skal måle elevenes læringsutbytte (i hvert fall med slik en liten elevmasse). Om elevene eventuelt skulle få bedre forståelse for faget, må dette sees på som en positiv bieffekt, men ikke være hovedargumentet for slik undervisning.

Målet mitt, rent personlig, er vel først og fremst å bevise at det funker, for at spill og spillbasert læring i skolen skal få et nivå av anerkjennelse. Det er mulig å gjøre spill til noe mer enn en snarvei ned til “elevenes nivå”, til å gjøre det noe mer enn et glasurlag; slikt mister nemlig smaken relativt fort. Spill kan og bør være et godt gjennomtenkt, pedagogisk sjødyktig element som kan fremme læring hos elevene og gi dem gode opplevelser. Jeg skal imidlertid ikke begi meg ut på et (enda mer) langdrygt innlegg om hvorfor jeg mener at spill fortjener en plass i skolen, men kommer nok til å skrive om dette ved en senere anledning.

Nå må dere unnskylde meg, The Dragonstone finner seg ikke av seg selv.