Likespilling

Tidligere dette skoleåret jobbet elevene mine med å analysere The Last of Us med utgangspunkt i forskjellige lesemetoder. Her legger jeg ut en av tekstene (med elevens samtykke, selvsagt). 

2013-The-Last-of-Us

Likespilling!

av Tage Natland

Jeg skal ta utgangspunkt i feministisk og forfatterorientert metode og ved hjelp av disse analysere hvordan «The Last of Us» reflekterer etiske spørsmål knyttet til likestilling og sammenligne med andre spill og medier. Jeg skal også se på disse forfatternes bruk av sterke og dynamiske kvinnelige karakterer. I denne analysen vil jeg ikke kun analysere TLoU som et spill hvor kvinners rolle er godt og sterkt representert. Jeg vil heller som nevnt benytte sjansen til å diskutere hvordan andre spill gjør dette dårlig for så å sammenligne med førstnevnte.

Det første spillet jeg vil ta tak i, er høstens absolutt største utgivelse og så langt, mitt favorittspill gjennom tidene. Det er selvfølgelig «Grand Theft Auto V» jeg tenker på. Med sitt rekordhøye salg og et hav av gode anmeldelser, er det femte spillet i GTA-serien definitivt å betegne som en stor suksess. Men i havet av spillanmeldere som gir spillet «full pott» på karakterskalaen savner jeg hensyn til GTAs definitivt største problem; mangelen på sterke kvinnelige roller.

Problemet for meg, ligger ikke først og fremst i at alle de tre hovedpersonene er mannlige. Jeg synes tvert imot dette viser godt til realiteten som preger de kriminelle miljøene i virkeligheten, som protagonistenes historie tross alt baserer seg på.  Disse miljøene er nok trolig mannsdominerte, noe kvinnene verken burde misunne eller benekte. På tross av dette, finnes det nok trolig også kvinnelige personligheter i disse miljøene, som Rockstars spillutviklere med hell kunne prøvd å representere via en hovedperson. Det jeg prøver å få fram, er at en kvinnelig hovedperson kunne tilført spillet enda en dimensjon, men at jeg heller ikke synes dette er en absolutt nødvendighet. Å tilføre spillet flere kvinnelige dynamiske karakterer er derimot en absolutt nødvendighet.

I løpet av alle de timene jeg har brukt på historien til GTA V har jeg kun møtt på to kvinnelige karakterer jeg tør omtale som «semi-dynamiske», nemlig Michaels kone; Amanda og datteren; Tracy. At jeg omtaler disse som «semi-dynamiske» er ikke positivt og et tegn på at GTA har gjort noe riktig, men tvert imot at de to karakterene som i mye større grad burde blitt utnyttet, knapt har en rolle i fortellingen. Av de to damene er det nok Amanda som utvikles mest, ved at hun på et tidspunkt forlater Michael på grunn av hans kriminelle påfunn. På tross av denne ene «dynamiske» hendelsen, synes jeg som sagt potensialet til den kvinnelige siden av Michaels familie ikke blir godt nok utnyttet. Til sammenligning kan man ta Michaels sønn; Jimmy, som jeg opplever i mye større grad blir integrert i historien.

Det er ikke til å stikke under en stol at GTA er skrevet med den hensikt av å være en satire på det amerikanske samfunnet. Noe som gjerne får en til å lure på hvorfor kvinner i media da har problemer med å være dårlig representert i fortellingen. Problemet er ikke bare at kvinnene i GTAs fortelling er underrepresentert, men at de også i stor grad blir framstilt som objekter, for eksempel som prostituerte og strippere.

Når alt kommer til alt er selvfølgelig GTA et svært forskjellig spill fra TLoU. Men jeg synes fortsatt at om kvinner ikke skal være sterkt representert i historien, så bør det i hvert fall vises kjønn i framstillingen av kvinner. Og at en sterkere representasjon av kvinner kunne tilført historien mye. De kvinnene vi møter er få og endimensjonale.

Neste gruppe spill på listen min er sportsspill, en annen sjanger jeg har god kjennskap til. Det er velkjent at kvinner i de mest populære utgivelsene av denne sjangeren er totalt fraværende. Allikevel har jeg aldri hørt kritisisme rettet mot dette segmentet av spillkonsollbransjen.

Av de utallige spillene jeg har spilt innen fotball, basketball, ishockey og amerikansk fotball, er det kun ett spill hvor jeg kan huske å ha mulighet til å velge en kvinnelig «rolle», dette i en eldre utgave av ishockeyspillet NHL. Du hadde da muligheten ved å lage en kvinnelig «be-a-pro spiller» som du deretter kunne spille med i den mannlige hockeyligaen NHL. Med tanke på at det aldri har vært kvinnelige hockeyspillere i offisielle NHL-kamper, er jo dette et usannsynlig scenario.

Poenget mitt er at det svært sjeldent blir vist hensyn til den kvinnelige andel av sportsfikserte «gamere». Et strålende eksempel på dette kan være NBA 2K seriens nye satsing. 2K Sports har nemlig bestemt seg for å inkludere den europeiske ligaen «Euro League» i dette årets utgivelse av basketballspillet. De har selvfølgelig, som navnet tilsier, allerede den nord-amerikanske ligaen «NBA» i spillet. Men hvorfor satser de ikke da på den kvinnelige ligaen «WNBA», istedenfor den europeiske mannlige ligaen?

Jeg tror de fraværende kvinnene i denne sjangeren har med lønnsomhet å gjøre. Det er tydeligvis ikke et marked for kvinnelige ligaer i sportsspill, noe som egentlig ikke er særlig overaskende, i og med at også reel kvinnesport sliter med interessen. Men kvinnelige spillere og seere har jo idretten, konklusjonen må da bli at disse på tross av kjønn, interesserer seg for mannlige sportsligaer. Kanskje det da er greit at disse sportsspillene ikke inneholder kvinnelige karakterer. For spillene omtaler jo ikke kvinnesporten på en negativ måte, de bare promoterer den ikke. Altså det motsatte av hva GTA gjør med kvinnesaken og hva jeg mener er grunnen til at GTA opplever- og bør oppleve mye pepper.

Til slutt vil jeg trekke frem det mediet jeg forbinder sterkest med TLoU, gode gamle ikke-interaktive filmer. Når jeg sier at man kan sammenligne TLoU med filmsjangeren, refererer jeg ikke til de hyppige «cut-sceenene» og deres filmlignende natur, men til de uvanlig dynamiske rollene spillet byr på. The Last of US har mottatt strålende kritikk for deres banebrytende gode historie. Men jeg mener selv at historien i seg selv ikke er sterk nok til å gjøre dette spillet til den suksessen det har blitt. Historien er god, men jeg tror kombinasjonen av historien og spillets interaktivitet har skaffet spillet dens fenomenale omtale.

Tenk deg TLoU som en vanlig film, en filmversjon ville i mine øyne blitt et mye svakere produkt. Det som skaper spenningen og antesipasjonen i fortellingen er jo at det er du som til en hver tid styrer hovedpersonen. Det er du som har ansvar for å utføre de riktige beslutningene til riktig tidspunkt, klarer du ikke dette resulterer det som oftest i karakterenes død. Du er altså i mye større grad aktiv i utformingen av spillets historie. Istedenfor at du ser en «ferdigskrevet tekst» i en film, er du med på å utforme historien i spillet du spiller.

Jeg mener med det at spill har en svært annerledes oppbygning av historien enn det en film har. Skulle du skrevet om TLoU til en film, ville du måtte arbeidet mye, selv om resultatet kanskje hadde liknet. Nettopp fordi de største hendelsene blir styrt av spiller, ikke forfatter. Skulle disse hendelsene vært ferdigskrevet, tror jeg de hadde mistet mye av sin kvalitet og at selve produktet hadde tapt seg.

Et annet viktig poeng er altså at TLoU har en svært god historie for sin designerte sjanger, altså spill. Og at denne ikke ville vært like god hvis historien hadde blitt fortalt via kinosalen. Med det i tankene tror jeg det også er viktig å tenke på kvinnerollen i dette spillet, sammenlignet med andre spill. Sammenligner man kvinnenes rolle i TLoU med kvinner generelt i filmsjangeren, er det ikke særlig banebrytende. Sammenligner man derimot kvinnerollen opp mot foregående spillutgivelsene, blant annet de diskuterte i denne oppgaven, ser man at kvinner generelt i dette mediet til gangs har vært svært dårlig representert.

Men hva skiller kvinnene i TLoU fra tidligere spillutgivelsers kvinner? I mine øyne har forfatteren klart i svært stor grad å finne kvinnelige og mannlige kvaliteter, skille disse og benytte de godt gjennom historien. Mens Joel og de andre mannlige karakterene for eksempel har fysisk styrke som en av deres kvaliteter, har Ellie og de andre kvinnelige karakterene omsorgen. Men samtidig som enkelte kvaliteter er skilt opp, har forfatter også tatt i betraktning at ikke alt er helt A4. Blant annet har man Tess, den fysisk sterke og kanskje maskuline kvinnelige karakteren og man har Ellie, som er modig og sterk, selv om hun fortsatt er ung.

Mangfoldet av kvinnelige karakterer i TLoU er større enn jeg noen gang har opplevd i et spill. Noe som igjen kan være med på å gjøre historien mer realistisk og av høyere kvalitet. Spillet klarer å fange opp kvinnelige og mannlige kvaliteter, men låser seg ikke til en standardisert utgave av de to kjønnene av den grunn. Historien er gripende og forfatter klarer til tross for det litt klisjépregete temaet og fange meg som leser. Jeg tror framtidens spill mest sannsynlig vil utvikle seg i retningen TLoU befinner seg og at vi parallelt med utviklingen av teknologien vil se en utvikling og utjevning av forfatteraspektet i spillbransjen. Det moderne spillet er fortsatt en ung tekstsjanger og er på langt nær perfekt. Dette må vi nesten bare godta og heller glede oss til framtidens fantastiske utgivelser. Uansett kjemper TLoU en god kamp for både kvinnesaken og historiefortelling i denne ferske tekstsjangeren.

 

 

 

Om Skyrim, romantikken og Burkes idé om det sublime.

Av Tobias Staaby

Jeg lovet meg selv å blogge om det denne gangen …

Da har jeg omsider halt meg selv ut av prokrastineringens gjørmegrop, for endelig å åpne gluggene inn til ett av mine spillprosjekter. Det er vanskelig å finne tid til slikt i en hektisk lærerhverdag, men en gnagende følelse av forpliktelse har gjort meg rak i ryggen og fast i blikket; jeg har bestemt meg: dette skal jeg fullføre, dette skal jeg dele. Spill i skolen er nemlig ikke noe nytt, men jeg mistenker at ikke alle som driver med slikt, har vært så flinke eller villige til å dele sine erfaringer med resten av verden som de burde være (meg selv inkludert).

Derfor denne bloggen.

Av tidligere eventyr kan nevnes et litteræranalytisk prosjekt om The Last of Us i norsk, og bruk av The Walking Dead i religion, etikk og livssyn. Elevene mine skrev flere gode tekster om The Last of Us, og om jeg får deres tillatelse, skal jeg vurdere å publisere noen av dem i denne bloggen. The Walking Dead-prosjektet fikk etter hvert en god del oppmerksomhet og publisitet, hvorav den langt på vei beste artikkelen ble skrevet av Ane Bamle Tjellaug i Vårt Land. NRK har også laget et innslag om saken.

Skyrim og romantikken

Som en del av forberedelsen til timen i dag, satt jeg meg i går ned med Skyrim, for å sjekke hvor lang tid introsekvensen tok å spille (tidsberegning og alt det der). Jeg ville opprette et lagringspunkt rett etter at spilleren kommer ut av Helgen, slik at jeg i undervisningen dagen etter kunne hoppe frem til denne delen. Da jeg kom ut av hulen, tenkte jeg at “jeg kan jo time hvor lang tid det tar å komme seg til Riverwood, når jeg først er i gang”.

Plutselig hadde jeg spilt i halvannen time. Jeg konkluderte med at Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

Denne uken begynte vi på en periode om romantikk og nasjonalromantikk. Skyrim, i sin fulle pomp og prakt, skal være et gjennomgående innslag i denne perioden. Jeg startet med å gå gjennom ulike romantiske trekk, med fokus på Edmund Burke sitt skille mellom det skjønne og det sublime, så vel som den skapende fantasi og lengselen etter naturen. Alt dette er nemlig romantiske elementer vi finner flust av i spillet. Opplegget i dag var ganske enkelt å spille Skyrim sammen i skolens auditorium, mens vi snakket sammen om det vi så og gjorde i spillet. Før vi satte i gang, fikk elevene beskjed om å være på jakt etter romantiske uttrykk, som det skjønne og det sublime, så vel som nasjonalromantiske elementer. Vi snakket også om hva rollespillelementet gjør med spillet som tekst, og hva spillerens rolle er i historien (hvem er det Hadvar egentlig henvender seg til når han, rett før man skal lage spillfiguren sin, spør: «Who are you?»).

Av tekniske årsaker fikk vi ikke så god tid til å spille som jeg skulle ønsket (oppløsningen i spillet kranglet nemlig litt med projektoren), noe som kan være et problem for de elevene som ikke kjenner spillet så godt, da Skyrim er et spill det tar litt tid å sette seg inn i, i hvert fall om man ikke kjenner RPG-sjangeren fra før.

Det er viktig for meg at elevene får sjansen til å spille Skyrim, i stedet for å bare betrakte videoer og skjermbilder. Jonathan Kinkley, som blant annet driver nettstedet videogameaficionado.com, poengterer at “screenshots of Skyrim flood the web but rarely do they convey an adequate sense of the game’s immersiveness or breadth”. Det å kun betrakte Skyrim og å faktisk spille det er to vidt forskjellige ting, og byr på to svært forskjellige opplevelser. Elevene skal derfor sitte hjemme hos hverandre og spille, slik at alle får tilbrakt litt tid med spillet.

Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

Som et eksempel på hvordan det sublime kommer til uttrykk i kunsten, viste jeg elevene mine Caspar David Friedrich sitt maleri Vandrer over Tåkehav. Da vi var på vei opp til Bleak Falls Barrow (en av spillets mange ruiner), var det, ved et lykkelig tilfelle, tåke nede i dalen hvor Riverwood ligger. Jeg geleidet så figuren min bort til klippekanten, byttet kameravinkel til tredjeperson, zoomet litt ut, og vips: jeg hadde konstruert en scene som lignet maleriet til Friedrich riktig godt. Flere andre, blant annet Spillpikene, har observert og poengtert denne likheten.

“Vandrer over tåkehav”

Men (og her kommer en stor del av poenget): det kule med spill som Skyrim er jo at vi slipper å lure særlig lenge på hva som befinner seg der nede i tåkehavet, vi kan faktisk dra ned og utforske! Det høres kanskje pretensiøst ut å kalle en slik scene for et “interaktivt maleri”, men kan hende er det nettopp det Skyrim kan være?

Hvorfor Skyrim?

Nå kan man saktens undre seg over verdien av å ta utgangspunkt i et spill når man skal undervise i og om kunsthistoriske epoker. Burde vi ikke heller lese Wergeland og Welhaven? Burde vi ikke heller studere Tidemand og Gude? Eller lese Asbjørnsen og Moe?

Et forståelig spørsmål, for så klart skal vi det. Men vi kan ta i bruk andre tekster og estetiske uttrykk og. Elevene skal lære seg å gjenkjenne kunsthistoriske trekk i flere ulike sjangre; hvilken sjanger er vel da mer “ulik” de tekstene de vanligvis beskjeftiger seg med i skolen, enn nettopp spill? Forståelig nok er det ikke bare-bare å ta i bruk ergodisk litteratur i skolen; slikt krever tross alt en viss realkompetanse. Likevel mistenker jeg at enhver norsklærer kan se verdien i å vise elever at den romantiske tradisjon er i live til og med i dataspillene de selv spiller på fritiden. (Her må nevnes at det er ikke nødvendigvis slik at “ungdommen spiller så mye på fritiden”; man kan ikke ta for gitt at alle kjenner til for eksempel Skyrim). Om elevene, på egen hånd eller under veiledning, klarer å gjenkjenne disse trekkene i tekster vi vanligvis ikke tenker over at kan analyseres på denne måten, vil det absolutt være hold i å bruke denne typen spill i litteraturundervisningen. Dette er en videreføring av metoden jeg brukte da klassen spilte The Last of Us, ved at spillet danner et rammeverk for elevenes læring, gjennom å være et mer engasjerende og mindre krevende (å lese, uansett) objekt å analysere, og i så måte gi elevene trening i å gjenkjenne romantiske elementer i tekster og kunstverk. Dessuten åpner spillets interaktivitet for en rekke interessante oppgaver og diskusjoner (som spillerens rolle i historien, slik nevnt tidligere, så vel som spillets ikke-lineære struktur, og hva dette vil si for fortellingens oppbygning).

“Dragonborn over tåkehav”

Et annet spørsmål som også kan dukke opp, er om hvorvidt det sømmer seg å bruke et engelskspråklig spill i norskundervisningen. Til dette vil jeg kort og godt svare at språkformen ikke spiller noen rolle i denne sammenhengen, ettersom det er de visuelle aspektene vi betrakter i denne omgang, ikke replikkene og skjermteksten. Dessuten vil en del av spillets innhold kommuniseres til, og produseres av, spilleren gjennom handlinger innenfor spillets mekanikker, ikke kun gjennom dialog.

Enkelte vil saktens være interessert i å finne ut om dette påvirker elevenes læringsresultat i en positiv retning, og i den grad dette er tilfellet, ville jo det vært strålende. Jeg personlig er likevel ikke helt komfortabel med denne målestyrte legitimeringen av spillbasert læring. Spill i seg selv har verdi og verdighet, og fortjener en plass i skolen uavhengig av sin påvirkning på elevers læring (med mindre de har negativ påvirkning på dette, selvsagt). Bruk av spill, som all annen undervisning, krever et solid pedagogisk fundament for å være lærerikt for elevene, og det er særdeles vanskelig å isolere én enkelt faktor når man skal måle elevenes læringsutbytte (i hvert fall med slik en liten elevmasse). Om elevene eventuelt skulle få bedre forståelse for faget, må dette sees på som en positiv bieffekt, men ikke være hovedargumentet for slik undervisning.

Målet mitt, rent personlig, er vel først og fremst å bevise at det funker, for at spill og spillbasert læring i skolen skal få et nivå av anerkjennelse. Det er mulig å gjøre spill til noe mer enn en snarvei ned til “elevenes nivå”, til å gjøre det noe mer enn et glasurlag; slikt mister nemlig smaken relativt fort. Spill kan og bør være et godt gjennomtenkt, pedagogisk sjødyktig element som kan fremme læring hos elevene og gi dem gode opplevelser. Jeg skal imidlertid ikke begi meg ut på et (enda mer) langdrygt innlegg om hvorfor jeg mener at spill fortjener en plass i skolen, men kommer nok til å skrive om dette ved en senere anledning.

Nå må dere unnskylde meg, The Dragonstone finner seg ikke av seg selv.